hg0088la-如何设计一个好的游戏叙事? 不要“骚扰”你的玩家

作者:叙事发表于2021-04-08

作为hg0088la的设计者,每当提到hg0088la的故事,我们难免会想到一个话题——Hg 0088 la的叙事手法。关于利用其他媒体的叙事技巧来做hg0088la叙事,我们听到了很多说法,但无论是“模仿文学叙事”、“模仿电影叙事”还是其他叙事,大多数说法都是基于对一个现有的hg0088la进行分析得出的结论(说白了就是“后知后觉”)而当你想用这些理论来做一些叙事设计的时候,我还是觉得这些理论“没用”, 而最悲惨的是你费尽心思设计了剧情,使用了各种听起来很酷的叙事手法,却发现如果不允许hg0088la跳过剧情,那么hg0088la在剧情中的失败率是非常高的。

其实问题的根源是你没有真正找到hg0088la的叙事手法。Hg0088la有自己的叙事手法,其他媒体的“停泊手法”并不那么适合hg0088la。因为hg0088la的叙事手法有几个核心点,与其他媒体完全不同。

01hg0088la的节奏与hg0088la的叙述

不同类型的hg0088la节奏不同,都是基于hg0088la的演奏。比如横版《超级马里奥》经过hg0088la,节奏很“病态”。hg0088la不停地跑,跳,跳,跑,跳.随着关卡给的跳跃难度和怪物的干扰越来越大,hg0088la呼吸越来越紧张。精神越来越集中,一不小心就没了。这是一种”,其实这种节奏感在大部分基于“运动”的hg0088la中得到了充分的表达。比如像COD一样射击hg0088la,hg0088la会不断关注新的敌人。左边一波,瞄准,射击,换弹,右边再来。整个节奏紧张刺激。

(“突突突突”hg0088la,期待战场上激烈的交火和激烈的刺激)

其实这种“病”感的核心来源并不仅仅是由hg0088la本身的节奏造成的,核心是由“hg0088la需要与HG088LA相互作用的频率”所铸就的。虽然hg0088la、RPG、SLG没有那么“实时动态”,但是hg0088la和hg0088la之间的交互(发出命令hg0088la给出反馈继续发出命令继续得到反馈……)是非常高的,所以HG088LA的节奏其实是“病态”的。

(火型虽然是SLG,但是互动频率也很高,对将要发生的事情有很高的期待,导致hg0088la心里的节奏也很“恶心”)

当我们这样玩hg0088la的时候,应该突然插入一个“电影般的叙事”

,是很有讲究的――因为不论是“仿电影叙事”还是“仿别的什么叙事”,只要你需要hg0088la突然“静下来”,即与hg0088la的交互频率突然发生了变化――或者说hg0088la对hg0088la的APM或者思考频率的要求瞬间大幅度下降,这时候就会让hg0088la因为“惯性”而非常的不舒服。

比如在一个如《FarCry》之类的FPShg0088la中,我经过了长途奔袭,跋山涉水(这当然都是要操作的,而不是简单地在平地上按住W键往前走就行了),路上还“突突”了一些土匪的车辆,来到一个任务NPC这里,我心里的目标也非常清晰――根据NPC的要求去“突突”掉谁,或者潜行摸掉谁。整个过程我与hg0088la的交互频率非常高――不仅我的按键频率高,同时我也在不断思索“那个敌人我这样就可以爆他的头,这个敌人我从卡车后面偷偷摸过去就能给他菊花上来一刀……”,思索与操作不断交互,产生了一个“疾”的体验。同时,也因为我的身体逐渐变得越来越适应这种“疾”的节奏,我全身心得也开始期待更多这样“疾”的感觉,就像一个转起来的轮子一样不停地“要”。而这时候,这个NPC突然要我听下来,耐心听他说几句话――即我的心思需要立即从“耍什么手段干掉敌人”转向“看明白他在说些什么”,而我的操作感要从“潜行→丢出抓钩→飞过去一刀→对另外一个来一刀→转向右边突突突干掉那3个站一起的”这种节奏突然转变成“我看完了→按一下按钮(甚至是干等着)请说下一句→我看完了……”就会瞬间变得非常非常不舒服――这种体验也许现实生活中也并不陌生,比如LoL或者王者荣耀团战正酣的时候,女朋友的电话来了;再比如我们在汤包馆点了一份宫保鸡丁饭,吃的非常起劲的时候,边上的人拍拍你,表示他想走了,要你站起来让他一下……除此之外,也有最直接的生理反应“起床气”,这些都是打断节奏让人不爽的典型情景。

(对不起,我是来突突突的,不是来听你BB的,请恕我快速跳过对话)

突然一下打破(甚至彻底打断)hg0088la节奏,是让人非常不舒服的感觉。因此这时候hg0088la的心态是“快速跳过”――早年hg0088lahg0088la“中毒症状”之一“狂按A键”也正是这么来的――不管你插入的是“一段对话”还是“仿电影叙事”(或者说就是一段CG或者一段脚本剧情),只要你造成了hg0088la的hg0088la节奏变化,这样的hg0088la叙事就是糟糕的。

所以,作为hg0088la设计师,假如我们只能使用这样(通过播放一段“动画”或者一段对话用文字告诉hg0088la故事的)叙事手法,那么我们至少应该营造一个“合适的时机”,让hg0088la的节奏感逐渐转化到能够接受这样一段“剧情表现”的时候,再去播放。

通常最好的做法是把一段“动画”作为一个“奖励标志”来给到hg0088la――在一段非常激烈的Boss战最后,我和身高是我数倍的怪兽Boss来回过了几十招,小心翼翼的躲避了Boss的每次袭击,找准了机会一波一波的造成输出打击Boss,而Boss随着我的攻击,身上的鳞片一大片一大片的脱落,伤痕越来越多,当我使出最后一击(不仅是血量,也包括Boss的外观、动作等表现都给了我“这是最后一击”的暗示)的时候,突然接上了一段CG――我跳到了Boss的头上,举起长剑向下插入Boss的脑门,Boss随着一阵咆哮,逐渐瘫软,倒地之前我灵巧的跳了下来,收剑,走向在一旁为我祈祷的美女……这样一段剧情表现和整个hg0088la的节奏感是融合的,是乐意让人接受的――因为“剧情开始”的时候,是对我之前紧张努力的一种认可――证明了我击败了这个Boss,翻开了新的篇章,所以是一种“即将获得奖励的证明”。这时候我的身体从高度紧张中解脱了出来,需要缓一缓,放松一下,在准备迎接新的高潮之前,我可以接受先“冷静一下”。当然,这并不意味着你可以在我“短暂的放松”之后,立即就让我进入更残酷的“Boss第二阶段”这样一种更激烈的战斗,假如你有打算让我进入一个新的“高潮”,那就不该让我停下看剧情。

(《只狼》击败Boss后有一小段不受hg0088la控制的动画,是对于击败的Boss后hg0088la可以“休息一下”的暗示)

当然,也不要被上面一个情景所误导――并不是击败Boss或者说刚经历了一段高度紧张,就适合让人一下平缓下来,能去接受平静地播放剧情的,这也取决于hg0088la此时对后续hg0088la的一个期望。比如在击败Boss之后的期望,这个期望也是hg0088la玩法设计出来的――假如hg0088la的探索成分很高,Boss的意义是阻碍hg0088la探索一些他(发自内心,或者是被hg0088la任务引导,或者其他任何原因产生的)很想去探索“Boss身后的未知区域”,那么hg0088la此时依然是没法“平静地接受剧情的”,比如《火纹》系列的SLG,打过一关之后你的期待是看看下一关“长什么样”,期待的是下一关给出的挑战。而如果hg0088la的机制是类似“打完一个Boss再打一下一个”,hg0088la已经基本知道干完Boss之后的“套路”的时候,是可以平静下来的,比如《怪物猎人》系列,hg0088la知道打败了怪物之后,下一个怪物还是这样的循环,所以还是能静下来休息休息的。

(《合金装备幻痛》击败乍得沙赫后紧接着一段剧情动画,完美衔接了hg0088la到“仿电影叙事”,正是因为这起到了“让hg0088la卸下紧张,进入放松的胜利阶段”的作用)

顺应hg0088la的节奏,是一个非常重要的hg0088la叙事技巧。并不是所有的hg0088la节奏都能让人随时“静下来”的,不同hg0088la“静下来”的“时间点”是不同的,因此如果真的要设计好hg0088la叙事,那么设计这些“时间点”并融于整个hg0088la的节奏,是一门非常重要的课题,也是去做hg0088la叙事的基本功。

02不“骚扰”hg0088la的hg0088la叙事

有些hg0088la内容或者故事或者设定,我们想通过hg0088la叙事表达给hg0088la,但是如果不用对话、不用CG也不用插入一个UI(比如新手引导)这种方式,要如何表达给hg0088la?我们现在就来原创一段hg0088la内容(所以部分截图只能是来自其他hg0088la或者手工画的……)

首先来看一下我们要“创作”的这个hg0088la的主角,即hg0088la操作的角色

虽然是像素的,我们不难看出,这是一个提着包包、穿着衬衫、打着领带、戴着眼镜的人,由此,我们“被hg0088la叙事告知”――这hg0088la故事很可能发生在现代都市里,至少不会是一个仙侠、原始人、封神、剑与魔法之类题材的hg0088la。

当hg0088la操作这个角色,走出初始场景,来到第一个场景的时候,看到的是

虽然画风不是那么和睦,但是眼前的情景是这样的,我们可以看到的是:hg0088la出现在一条街道,一座建筑物的门口,面向右边。这就告诉我们:

这个故事的确发生在现代,“我”上街了。

hg0088la应该是横向卷轴的,可以向左向右走。

hg0088la推荐“我”向右走,因为“我”面向右侧,且位于屏幕左侧(大多hg0088la形成“约定俗成”的“潜规则”),当然有的hg0088la为了新手引导,也会加入一个向右闪烁的箭头作为UI的一部分,提示hg0088la应该向右走。

当然,到这里,我们发现马路上空空的,虽然场景没有被破坏的痕迹,但是依然有理由猜测这是一个“丧尸类hg0088la”,所以,我们需要在场景里点缀一些npc:

至少,街道就不再寂寞了。到这里,我们对于hg0088la的玩法有了第一概念,但是并不完全确定;同样的,对于hg0088la的故事,我们能大概确定的是――它发生在现代,至于“我”是干什么的仍然不清楚,因为这个装扮的男人可能的身份很多――提着公文包的上班族、提着狙击枪的杀手等等都可能。毕竟在这里,我们只知道上街了,却不知道要干什么,为什么要上街。唯一能确定的是我肯定不是一个“华山派弟子”,因为这是武侠的可能性已经趋向于0了。

当hg0088la走到屏幕边缘的时候,切换了场景:

我们来到了一个地铁站,这就告诉我们:

这的确是现代的世界观了。

接下来我们可能要上地铁。

我们要向右走,不然就走上楼梯回到上一个场景了。

随着hg0088la向右走,一辆地铁也驶入了车站,并且停下之后,车门开了,hg0088la右侧最近的车门没有乘客上下,其他车门都有乘客不断下车,而hg0088la右侧的画面又是一堵墙,此时hg0088la唯一的选择就是上车。上了车之后,hg0088la失去了操作权,看到的是一段动画:

这里加入了一段“仿电影叙事”或者说是“脚本叙事”(总之不管怎么称呼,就是改变了hg0088la的操作节奏,让hg0088la耐心看一会),对于走进地铁(达到St**e1的“终点”)作了一个总结报告。而这里能够插入一段动画也是因为hg0088la能想象得到进入地铁以后可能发生的事情,无非就是:

地铁里会发生一些故事。

地铁里不会发生故事,但是地铁会载着“我”去向远方。

无论以上2个结果中的哪个,hg0088la都能理解。而当这个动画完成的时候,hg0088la也明白,“我”来到了一个新的场景(一种对新场景期待被动画吊起)。

当地铁(或者应该说是轻轨)驶过之后,hg0088la来到了另外一个车站:

另一个车站和之前的不一样,这是为了证明的确是“到了远方”,但是没有改变hg0088la操作,hg0088la继续向右走,出站,经过一段街区,来到了一座办公大楼,走过打卡处,再次被夺走操作权,角色自己走了进去,出现“hg0088la胜利”的提示,hg0088la结束(虽然没什么hg0088la性)。

经过这样一段表现,hg0088la自己告诉了我们一些hg0088la的故事:这是一个发生在现代都市的故事,一个男人提了公文包坐地铁到了一家公司。但是这里故事仍然没有说清楚,因为我们还是可以有好几种理解:

hg0088la扮演的是一个上班族,hg0088la的故事是说这个上班族去上班。但应该不会是个公司领导层,因为领导层的表现应该是开车上班,甚至有司机接送,而不会挤地铁。

hg0088la扮演的是一个保险推销员,hg0088la故事讲述的是hg0088la要去某家大公司推销保险。

hg0088la扮演的是一个职业杀手,hg0088la故事讲的是hg0088la扮演杀手乔装成业务员或者什么人,混入目标公司,进入总裁办公室,杀死了目标。

这些剧情都是有可能的,全都交给hg0088la自己去理解,这其实也是一个好的hg0088la叙事――相同的hg0088la,不同的hg0088la可以看到不同的故事。呃,当然,可能作为设计师对此并不满意――“我”还是希望hg0088la对于hg0088la故事的认知不要有歧义,那么我们继续。

回到hg0088la的第一个场景:

现在我们为hg0088la加入了2个新元素:

剩余时间:当剩余时间归0之前,我们要赶到目的地,每第一次切换到“下一个场景”的时候,时间会略微回复。

平衡度:hg0088la可以在走路和跑步之间选择策略:如果选择站在原地,平衡度会较快回复;如果选择走路,移动速度很低但是平衡度会缓慢恢复;选择跑步则移动比较快,但是也会持续损失平衡。每次hg0088la撞到Npc,平衡都会下降,当平衡降低到0的时候hg0088la会跌倒,相当于昏迷1秒,并且手提包会随机甩出去,hg0088la需要捡回手提包才能去下一个场景。

当这两个规则被加入到hg0088la之后,hg0088la所描述的事情就更加接近于“上班族赶时间去上班”了,因为:

杀手和推销员赶时间的欲望并不强。

杀手也许会赶赶时间,但是没有杀手会因为跑步和撞到人失去平衡把装着武器的箱子弄丢的事情(虽然真实世界可能有,但毕竟是hg0088la)。

(除非47自愿,不然没人能把他的手提箱撞下来)

由此我们排除掉了一些其他角色的可能性,明确了这是一个“上班族要在迟到之前赶到公司”的故事,当然“为什么会赶时间?”“这个上班族在公司是什么地位?”这些就是故事留给hg0088la的遐想空间了。

到此,我们可以做个简单的总结:

在这个“hg0088la”的叙事过程中,没有用到任何文字,依然交代了故事。所以,“hg0088la叙事”未必需要人与人对话,也未必需要文字提示,合理的场景环境表现、人物事件表现、hg0088la机制表现都能营造出hg0088la的故事来。只要元素利用得当,根本不需要刻意打断hg0088lahg0088la节奏,强制塞给他什么――hg0088la中的任何叙事,都应该是在hg0088la节奏下“悄悄地走进hg0088la心里”的。

要用“hg0088la叙事手法”来表达出一个世界观、一段故事、一个事情、一个hg0088la设定等,很重要的两个技巧就是:

利用好hg0088la的“惯性思维”:电子hg0088la至少30多年积累了,也有了很多约定俗成的东西,老hg0088la习以为常,新hg0088la在老hg0088la的带领(或者说指导、鄙视、嘲讽)之下,也会乐于接受这些。约定俗成的东西用久了很容易形成“惯性思维”,基于“惯性思维”去做一些设计,很容易被hg0088la理解,也就很容易说清楚一些需要大段文字说清楚的事情。

用“挤压可能性”的方法来排除hg0088la的“胡乱猜测”:由于我们用到的是hg0088lahg0088la体验为主,视觉观察为辅的方法,所以表达上难免会具有多意性。因此要设计多个角度的元素去挤压题材,比如上面这个例子里,我们先用了角色、场景的美术设定引导hg0088la对hg0088la的故事有了个初步的定位,排除了一些几乎不可能的题材;最后又用了“时间”和“平衡”两个hg0088la元素来排除hg0088la对角色身份的猜测。这些都是(以逻辑性为主)来挤压hg0088la猜测的“可能性”的角度。

(《勇敢的心》可以算得上hg0088la叙事的典范,作为一个剧情向hg0088la,整个hg0088la过程中没出现任何剧情文字)

总结

hg0088la的叙事手法,与电影、动画、漫画等都是有区别的,核心区别并不是“hg0088la是有交互环节的”这么简单。而是因为hg0088la有交互环节,这些交互环境的出现时机、出现方式等组合出了hg0088la的节奏,因此在做hg0088la叙事的时候,我们不得不考虑hg0088la节奏。基于hg0088la的节奏,我们应该思考设计更多的,不“骚扰”hg0088la的叙事手法,这些手法才是真正的好的、hg0088la乐意接受的“hg0088la叙事”。如果仅仅是播放一段画面精美、特效华丽、让我显卡吱吱作响、机箱狂冒热气、还拖延hg0088la节奏的动画片,对不起,我选择按下“skip按钮”。

本文转自微信公众号“千猴马的hg0088la设计之道”

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